Valve, la direction artistique au service du gaming

Valve est un éditeur de jeu vidéo qu’on ne présente plus. Du jeu à la première personne Half Life à la boutique en ligne Steam, c’est un acteur majeur de la gaming-culture mondiale.

Ils ont sortis une flopée de bons jeux. À titre personnel, j’ai énormément pratiqué Portal, Team Fortress 2 et Left 4 dead.

Au delà de mes heures perdues, l’entreprise est réputée pour la qualité de ses produits, son boss Gabe Newell, l’humanisme des conditions de travail qu’elle offre à ses employés et ses publications sur le game-design.

Depuis 1999, des représentants de Valve participent à des conférences. Ils partagent leurs connaissances, abordant surtout des points très techniques : rendu, textures, modélisation, workflow, optimisation, réglages d’output 3D VR, génération procédurale…

Ce sont des support de conférence, des pdf fixes. Les dernières conférences sont archivées en vidéo.

Tout est regroupé en libre accès sur le site de l’éditeur :
http://www.valvesoftware.com/company/publications.html

En ce qui concerne des sujets plus universels comme la conception, le design et le graphisme, plusieurs documents sont remarquables

TF2, finesses graphiques dans un monde de brutes

Team Fortress 2 est un jeu à la première personne. Les bleus et les rouges se tapent dessus dans une ambiance cartoon. Surement un des meilleurs jeux gratuit du genre.

La direction artistique a largement contribué au succès du jeu.
http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_StylizationWithAPurpose_TF2.pdf

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Le parti-pris graphique est choisi. Il se traduit par d’automatisation du rendu graphique entre autre par l’éclairage.

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L’équation de la lumière est expliquée dans le détail dans le document

La lisibilité de l’action a été une priorité. Une attention particulière a été porté à la colorimétrie, ainsi qu’à la lisibilité des silhouettes des différents personnages.

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Une fois tout ça animé, le rendu cartoon est vraiment sympathique. On s’approche de la lisibilité graphique d’un dessin animé Pixar. Le retour des joueurs a été très positif, et ce jeu un succès financier et esthétique.

Faire 24 000 zombies avec 6 modèles

http://www.valvesoftware.com/publications/2010/GDC10_ShaderTechniquesL4D2.pdf
Dans le jeu Left 4 Dead 2, des hordes de zombies assaillent les joueurs sans cesse. Pour faire des foules variées, les zombies sont générés en faisant varier la tête, le corps et les vêtements.

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Y a un coté fashion-blog dans certaines slides

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Éclairage

http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GameFest08_ArtInSource.pdf
Dans Left 4 Dead, la direction artistique générale repose sur deux points :

  • valve-left4dead-effects gifL’image est vignettée avec plus ou moins d’intensité en fonction de la situation. Un grain est ajouté en surcouche pour reproduire l’effet des vieilles VHS louées le samedi soir. L’addition de détails dans l’éclairage et la photographie distingue ce jeu d’un jeu ordinaire.
  • Les joueurs évoluent dans une semi-obscurité. Pour trouver son chemin il faut suivre des éléments d’éclairages judicieusement disposés. Ils prennent diverses formes naturelles dans un environnement réaliste : lampadaires, feux… Le game-designer se sert de l’instinct animal du joueur qui le pousse à quitter l’obscurité pour la lumière.

 

Publié par Fred

Graphiste, webdesigner, technologue du numérique, papa. Suivez moi sur Twitter.com

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